HOME   AITA 2017

 

Al Podestà di Urbino.  Progetto per l'antico gioco dell'Aita

(1939)

9 Gennaio 1939

Invio al vostro operoso affetto per Urbino un progetto per l'antico «GIOCO DELL'AITA», che penso Urbino debba rinnovare annualmente nella prima decade di settembre nel Mercatale, ricordo del suo glorioso Ducato.

Urbino deve rinnovare questo suo gioco militaresco per ricordo educativo che il suo Ducato fu per alcuni secoli lo Stato più guerriero e più armato d'Italia; quindi indipendente; quindi fiorente anche per Arti belle in magro paese montuoso,

Deve rinnovarlo a ricordo che il suo Ducato fu sede della «Legione Metaurense», la quale costituisce il migliore organismo militare italiano volontario del cinquecento e seicento. Nella gloria del Rinascimento italiano, di cui Urbino fu una delle maggiori culle, e che fiorì in altre città d'Italia artisticamente la «Legione Metaurense» sorse e si sviluppò potentemente a fianco delle arti belle e delle industrie.

Questo auspicio e questo equilibrio realistico tra forza e bellezza, che derivando da Roma vissero lungamente in modi e purezza singolare nell'antico Ducato ora Provincia di Pesaro e Urbino, devono continuare a educare, e celebrarsi annualmente in Urbino con uno dei suoi tipici modi antichi: il gioco dell'Aita.

Ho cercato invano nell'archivio Roveresco di Firenze e presso noti competenti tutti i particolari della antica Aita; il Renzetti ha trovato in codesta Biblioteca Universitaria l'elemento più certo.

Le conoscenze certe che Urbino possiede sui motivi fondamentali dell'Aita, la necessità e consuetudine d'arricchire nei casi opportuni i giochi di forza e destrezza, hanno guidato il progetto che vi trasmetto con la pianta del campo. Le prove pratiche potranno apportargli modifiche.

Unisco la sottoscrizione personale delle prime mille lire per l'attuazione.

 

Gioco medioevale dell'Aita (rinnovato)

Le squadre

 

Sarà formata una squadra turchina e una gialla (i colori dello stemma ducale), ciascuna di trenta uomini compreso il capitano.

I trenta uomini saranno vestiti del colore del proprio partito in costume dell'epoca, con calzari e guantoni (a dita unite), e cappuccio (a corno dogale), in feltro colorato. Forse sarà opportuno munirli di una gorgiera rigida e d'una corazza sul ventre e fianchi (vedi secondo tempo).

Saranno altresì in costume (rosso) il Maestro del campo con due aiutanti, diciotto cavalieri a cavallo e diciotto alabardieri. Gli alabardieri e i cavalieri avranno soltanto funzione decorativa, perché la costosa formazione del fondo del campo non permette per ora ai cavalli una partecipazione al gioco; ma al più permetterà una figura d'apertura del campo insieme con gli alabardieri. Dopo questa figura i cavalli si disporranno nove per ognuno dei due lati corti del campo, e gli alabardieri nei lati lunghi dietro le file dei partiti (due di essi monteranno la guardia entro i recinti dei prigionieri).

Il complesso di un centinaio (n. 99) uomini in costume dovrà formarsi nel cortile della Chiesa e cimitero di San Bernardino (uno dei cimiteri più belli d'Italia); donde il corteo, comprendente anche formazioni paramilitari, ecc., si snoderà entrando in città per la porta sotto l'Università, sosterà un momento al Palazzo Ducale dove incontrerà le Autorità e presenterà una corona d'alloro destinata alla statua di Federico; scendendo quindi al Mercatale dove si trova il campo.

I cento uomini dovrebbero essere tratti da una scelta e prescelta centuria urbinate, Evidentemente l'antico gioco dell'Aita veniva esercitato tra i militi della ducale «Legione Metaurense» che costituisce il migliore precedente storico.

Facendo rilevare ciò e trovando il tramite opportuno (che c'è) non sarà difficile indurre il Comando generale a dotare la Centuria, dei costumi; la cui spesa si calcola in circa L. 300 per costume, per un totale di L. 30.000.

 

II Campo

 

Il campo, che risorgerà nel Mercatale dove il gioco dell'Aita si svolgeva nel secolo decimoquinto e decimosesto, misurerà m 50 x 30; una piantina indicativa è riportata alla voce "Progetto 2012".

La metà superiore del campo appartiene alla squadra turchina, la metà inferiore ai gialli.

La metà turchina comprende ai lati dello stradone centrale due fosse quadrate m 5x5, che sono terreno comune segnate da strisce e da colore turchino ad acqua sparsovi sopra: di fianco alla fossa destra vi sarà una «ridotta» atta alle sorprese, ottagonale divisa a metà, costituita da un assito senza tetto alto due metri e forato da sei porte coperte da stuoie di paglia. Di fianco alla porta sinistra vi sarà una «prigione» costituita da una balaustra circolare alta 1 metro.

La bandiera turchina è presso il fondo del campo, sull'asse dello stradone centrale.

Le metà inferiore del campo che appartiene ai gialli ba analoga disposizione, con la propria prigione avanti la ridotta avversaria e viceversa.

Tra i due campi, sull'asse dello stradone centrale e delle bandiere, evvi una piccola ringhiera circolare in ferro, un anello del diametro di metri due (disposto per complicare gli inseguimenti) che è la sede dei giudici d'arme.

 

Esecuzione Gioco

Prima parte

 

Dopo l'ingresso del corteo nel campo, la squadra turchina metterà gli uomini in linea sul lato lungo del suo campo presso il fondo; e così farà la squadra gialla.

I cavalieri e alabardieri faranno una complessa figura d'apertura (del consueto tipo torneo vedi  cotillon) e si disporranno ai lati come fu già detto.

La prima parte del gioco riproduce essenzialmente il gioco della barriera, complicato dalla natura di questo campo e da particolari che saranno specificati in seguito.

Cioè il capitano turchino (presso la sua bandiera) manderà il capofila di sinistra a sfidare il capofila giallo che gli sta innanzi, cercando di attirarlo nel proprio campo (cioè oltre la linea mediana). Quando il primo giallo ha passata la linea mediana, l'uomo che sta a destra del capofila (numero due turchino) parte veloce e cerca di toccare il giallo (cioè farlo prigioniero) toccandolo finchè è nel campo turchino. Ma qualora, per fare ciò, il milite turchino entrasse nel campo giallo, il secondo giallo si stacca ed entra in lizza per toccare (cioè fare prigioniero) il turchino: e così avanti.

Ogni prigioniero verrà trasportato nella prigione donde un compagno toccandolo può liberarlo (non più di uno alla volta). Le quattro fosse non possono essere attraversate.

Ogni tempo si chiude con il punto (prigioniero fatto) a carico del partito perdente; il secondo tempo comincerà con il capofila a sinistra; la prima parte non durerà oltre mezzora, e rappresenterà la valentia nella corsa e destrezza,

 

Seconda parte

 

La seconda parte unirà all'esercizio della destrezza quello della forza. Restituiti i prigionieri ai rispettivi allineamenti rinnovati sul fondo, i capitani potranno disporre come vogliono i propri uomini, con sempre uno di essi a guardia alla bandiera, alle prigioni, alla ridotta; e il resto preferibilmente in coppie di due uomini per la difesa e offesa.

E gioco consiste nel costringere con la destrezza o con la forza uno o più degli avversari a entrare in una delle proprie fosse, cioè a calpestare l'area di uno dei due quadrilateri propri. Con ciò l'avversa- rio è dichiarato prigioniero e viene condotto dagli alabardieri alla prigione del partito che lo vinse, mentre il combattimento continua finché i prigionieri non sieno tre (tre per ogni tempo).

L'uso della forza è ammesso per impadronirsi e trasportare in una delle proprie fosse l'avversario, ed è ammesso fino al massimo di due (o tre) uomini contro uno: è ammesso soprattutto l'abbraccio alla vita sopra lo stomaco e il trasporto di peso dell'avversario; non sono ammessi calci, pugni, prese al collo, allo stomaco, alle gambe; l'aggrapparsi agli impianti del campo; il trasgressore è squalificato dai giudici del campo, e ogni squalificato è prigioniero dell'avversario. Ogni prigioniero può essere liberato quando un compagno di partito prelevandolo dal recinto lo porti di peso (essendo uno solo il portatore) senza che tocchi terra oltre la linea del proprio campo; la ridotta serve alle imboscate di qualunque occupante, che può uscire da ognuna delle tre porte coperte da stuoie, di cui ogni metà del ridotto è fornita.

Il soccorso dei commilitoni sarà sempre guidato da essi o dal capitano con la parola «AITA».

Chiude il combattimento l'asportazione della bandiera avversaria fino a portarla a toccare il filo della propria bandiera; questo atto comporta ad esempio cinque punti che sommeranno con quelli dei prigionieri fatti dal partito nella prima fase del gioco, che contano ognuno un punto, e dei prigionieri fatti nella seconda parte, che contano ognuno per un punto e mezzo; vince il gioco il partito che totalizza più punti.

Le bandiere tornano ai capitani, e si riforma il corteo che si scioglierà con una breve funzione in Duomo dove saranno deposte e consegnate le due bandiere.

 

Notizie sul gioco dell'Aita

 

Da Filippo Ugolini «Storia dei Conti e Duchi d'Urbino»
Libro VII pag.
14:  «Vi si usava anche il gioco dell'Aita che era come una lotta, e credesi che così si chiamasse per l'Aita che si davano vicendevolmente tra loro quelli di una parte contro l'altra. Durò questo gioco molto tempo, giacché nel diario di Francesco Maria II leggesi a dì 6 Agosto 1589: si fece l'Aita nel Mercatale; a dì 10 settembre: si fece la seconda Aita nel Mercatale». E così nel 1590 e 1593.

Libro XV pag. 473«Francesco Maria II ... gli uomini ascritti alla milizia faceva anche esercitare nel tiro, e in certi giochi ginnastici che avevano un simulacro di guerra, e che chiamavano l'Aìta, e si eseguivano frequente mente in Urbino, durante i mesi caldi, nel largo piano detto anche oggi il Mercatale.

(Nota 4). Dell'esercizio della tira si fa menzione anche nel Diario di F.M. a 17 marzo 1598, e spessissimo del gioco dell'Aita,

Per il confronto con altri giochi ducali viene citato dal Diario di Francesco Maria II:  1587 - Si ballò il pallio dell'Imperiale.

1597 - Si fece un torneo a piè di 10 a 12 cavalieri nella sala grande; nel quale ognuno di loro combatté tre volte.

1614 - Si fece il pallio di 14 della Croce dei Capuccini alla porta di Valbona.

1617 - Si combatté la barriera nel cortile grande da nove coppie di cavalieri.

1619 - Si corse alla quintana da forse X cavalieri assai malamente perché non coglievano il rottellaccio.

 

 

Componimento seicentesco sul gioco dell'Aita trovato nell'archivio pubblico d'Urbino dall'archivista Gueruli-Pucci

Università — Biblioteca Ms. Appunti storici Urbinati c. 1-2-3-4.

 

Quando al cader del l'espero ombroso

per le calle del sol spiegando l'ali

richiama in terra ai natural riposo

dalle fatiche lor gli egri mortali,

forma in vaga tenzon popol festoso

con guerriera virtù corsi marziali.

Larga piazza è il teatro, ove col suono

trombe e tamburi eccitatori sono.

Guerra d'onor la gioventù feroce , '

finge si ben, nel suo diviso stuolo,

che senza far sentir strepito e voce,

l'aure ha nel corso e nelle piante il volo.

Così la rondinella erra veloce

radendo appena il tremolante suolo,

e per li prati l'ondeggiante biscia

senza premura il fior tacita striscia.

Sfidansi al corso due guerrieri arditi,

l'un dietro l'altro accelerando il piede,

son colpi i passi, e le minacce inviti,

glorie i riscontri, e i prigionier son preda,

fugge quel che diffida, e s'altro aìti

la fuga sua, nuov'avversario riede.

Movonsi dietro a questo, e sempre cresce

pronto nemico e la tenzone accresce,

onde, correndo, l'un spesso si muove

per vincer l'altro, e già nel tergo il prende,

quando questi rifugge, e mille prove

fa nel fuggir, sicché '1 suo sdegno accende;

torna quegli a seguirlo, e ben sa dove

tessergli inganno, e tempo e luogo attende,

e quando par ch'el suo trionfo veda,

d'altro guerrier il predatore è preda.

Altri scherzando al suo nemico intorno

chiamalo al corso, ed ei l'invito accetta:

per gli opposti sentier fanno ritorno,

con mille giri il pie ciascuno affretta.

Ma poi che cade in occidente il giorno

l'un contra l'altro ormai cerca vendetta,

vengono gli urti, ove chi vince atterra,

e dove manca il pie la man fa guerra.

Ma chi vi move? Onde cotanto ardire?

Spirti guerrier nel vostro corso appare.

Non è cieco fanciul né Nume vano

chi nel campo marzia! vi guida e scorge,

ma lo splendor del mio Signor Sovrano

fà che nei vostri cor virtù risorge.

Egli che non col pie, ma con la mano

vinse invitti nemici, ardir vi porge.